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男女偏好大不同!台灣手遊市場要如何繼續成長?

 

KANTAR 凱度洞察與 EmailCash 合作,在今年三月份針對全台16-65歲的網友進行大規模網路調查,在14,580位受訪的網路使用者當中高達七成為手遊玩家,44% 甚至是每天都玩的重度玩家,手遊儼然成為這群人日常生活的一部分,其中男性每天玩的比例更高達49%,明顯高於女性的39%。以年齡層來看,不難想像愈年輕的族群,手遊的普及率愈高,45歲以下天天玩的比例即超過半數。

值得注意的是,45~65歲人口參與手遊的比例也達到六成左右(58%),重要性不容小覷,反映了手遊不只是年輕人的玩意兒,也吸引了越來越多的中年人甚至銀髮族的加入!

*16~65歲網路使用者約佔整體該年齡人口的95% (資料來源:國家發展委員會-107年個人家戶數位機會調查報告)

 

手遊好玩,但大家花錢玩嗎?

根據研究機構Newzoo的研究,2018年台灣手遊營收約13億元,為全球第15大國,較2017年估計的10億元成長了30%。

KANTAR 凱度洞察研究結果顯示,所有手遊玩家之中,僅三成願意花錢玩,每月平均花費約384元。而男性付費的比例 (36%) 與金額皆高於女性 (23%),顯示現階段而言男性為手遊市場較重要的消費族群,但台灣將近200萬個女性玩家也是遊戲廠商不能忽略的潛力客群。

就像《戀與製作人》除了一直是陸、韓遊戲下載排行榜前三名之外,還夯到女性粉絲為他包下電視牆慶生、集資向NASA買了一顆以遊戲男主角為名的小行星。因此,洞悉了解她們的偏好與需求絕對是市場繼續成長的關鍵之一。

 

不同遊戲類型吸引不同消費族群

眾遊戲類別中,消除類遊戲,如candy crush、神魔之塔等,簡單易上手,吸引了最多的玩家,其次是養成/經營類(如Pokemon Go)和棋牌麻將類(如明星三缺一、神來也麻將等)。然而男女偏好大不同,男性的偏好較廣泛,玩的遊戲種類較為多元,最喜歡的是角色扮演類(如天堂M、楓之谷M、或改編自日本輕小說或動漫的遊戲),和多人對戰類(如傳說對決,荒野亂鬥等),而女性則大多集中在消除類和養成/經營類。因此廠商在推出不同類型遊戲時,若能依據男女不同在設計上再細緻分類,應可更有效地投不同性別所好。

 

近年來各類手遊不斷推出,廣告宣傳也無所不在,在五大媒體排名中遊戲軟體已經躍升為第二大廣告主,僅次於建築業,遊戲廣告隨處可見。究竟透過哪些管道最能夠有效地接觸消費者?

根據KANTAR凱度洞察調查顯示,家人或朋友推薦是消費者認識手遊最普遍的管道,其次是社群網站/平台如Facebook,IG和電視廣告,其中家人或朋友推薦更是決定是否下載最重要的推手,可見遊戲口碑和玩家間互相交流是影響下載的最重要關鍵。

此外,研究也發現,男性玩家透過電視廣告認識手遊和下載的影響力皆高於女性,或許與當前電視廣告主推的手遊類型多屬於男性玩家較偏好的角色扮演類和多人對戰類,廣告風格與視覺效果也以男性為主要訴求對象。但這似乎也反映了電視廣告若要有效吸引女性玩家,則需要不同的創意路線。

 

男女偏好大不同!細緻分眾行銷為成長關鍵

凱度洞察資深研究員林劭奇指出:「電視廣告大量曝光的作法雖然能夠接觸到大眾消費者,然而仍須引起玩家間的討論和推薦,才較能有效刺激下載;換言之,遊戲本身必須夠吸引人,才能造成口碑,相互介紹給親朋好友。

此外,目前女性玩家的人數與花費金額雖然相對稍低,但仍是具有相當大市場潛力的消費客群,惟大多數的遊戲廣告行銷大多仍以男性角度切入,我們建議不妨適當調整廣告策略,更細緻化分眾行銷,考慮從女性的角度切入,以吸引更多女性玩家的投入,進一步擴大市場的規模。」

 
 
 

編輯說明:本研究是KANTAR凱度洞察於2019年3月11日~15日,與EmailCash台灣電子郵件市調網合作執行「台灣民眾手遊使用情況」之調查結果。研究對象為台灣地區16歲~65歲網路使用者,有效樣本共14,580份。

 

關於 Kantar 凱度

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如蒙引用數據,請註明資料來源及分析為Kantar Taiwan, Insights Division 凱度洞察。 

 

如需了解更多詳情,請聯繫 Trinity Wang  Email: trinity.wang@kantar.com